Game paling ramai tahun ini membuktikan bahwa para gamer menginginkan kerja sama sofa jadul | Bintang Seni Berita Salem

Avatar admin

Posted on :

Satu jam setelah bermain video game “Baldur’s Gate 3” dengan suami saya, kami telah melanggar aturan pertama dan mungkin yang paling diabaikan dari “Dungeons & Dragons”: Jangan pernah membagi pesta.

Terpisah di ujung ruang bawah tanah setelah insiden malang dengan jebakan yang membakar ruangan, kami tidak tahu bagaimana cara menyatukan tim kami — termasuk biksu gnome dan pendeta elf saya — tanpa membunuh kami semua.

Saya punya beberapa saran (melempar vas ke perangkap dengan harapan bisa melucuti senjatanya, cobalah menerobos). Namun setelah beberapa menit pertengkaran persahabatan, kami menyerah. Aku keluar dari separuh pestaku dari ruang bawah tanah dan berkeliling untuk bertemu kembali dengan suamiku yang kerdil di ruangan lain di gedung itu.

Setelah menghindari bencana tersebut, kami menikmati kesempatan untuk memecahkan masalah bersama sambil mengungkap dunia baru (walaupun pasangan saya hampir mengalami kehancuran di tengah kobaran api).

“Baldur’s Gate 3,” permainan role-playing (RPG) yang berlatar dunia “Dungeons & Dragons,” memulai debutnya di PC pada bulan Agustus dengan opsi untuk pemain tunggal dan multipemain daring. Namun versi PlayStation 5, yang dirilis minggu lalu, memperkenalkan opsi ketiga: lokal, atau disebut co-op sofa, yang memungkinkan orang bermain dengan cara lama di layar terpisah, duduk berdampingan.

Ini adalah kemunduran dari cara kebanyakan orang bermain sebelum multipemain daring — dengan koneksi antarmanusia, baik di arcade atau di rumah.

Koperasi lokal dalam game ini memungkinkan orang untuk bermain bersama di ruangan yang sama saat mereka menjalankan misi, menjalin hubungan asmara dengan karakter non-pemain, dan berpotensi menimbulkan kekacauan di seluruh negeri. Rekan satu tim dapat bekerja sama dalam pertempuran dan mengalami cerita bersama, sambil membawa karakter mereka ke arah yang berbeda — baik di peta maupun secara moral.

Lahir dari game populer tahun 80an dan 90an seperti “Contra,” “GoldenEye 007,” “Secret of Mana” dan “Diablo” yang asli, era modern permainan co-op sofa semakin populer selama beberapa tahun terakhir. , kata pakar industri, sebagian didorong oleh kebutuhan akan aktivitas ramah karantina yang didorong oleh pandemi dan keinginan untuk menjalin ikatan dengan teman dan keluarga.

Beberapa judul paling sukses dalam beberapa tahun terakhir menyertakan atau memerlukan permainan kooperatif, yang menunjukkan bahwa pengalaman bermain co-op lebih diinginkan dari sebelumnya, kata pakar game.

Game aksi-petualangan “It Takes Two,” di mana pemainnya mengendalikan pasangan yang berada di ambang perceraian, memenangkan Game of the Year di Game Awards pada tahun 2021. Blizzard menerbitkan “Diablo 4” pada bulan Juni, dengan co-op sofa sebagai opsi selain mode multipemain daring.

Game lain, termasuk beberapa judul bertema “Lego”, juga meningkatkan minat terhadap genre ini.

“Jika Anda ingin membuat game multipemain pada tahun 2023 – jika memungkinkan – Anda menginginkan kerja sama di sofa karena Anda tahu orang-orang akan berkumpul di sekitar satu televisi untuk bermain,” kata Greg Miller, salah satu pendiri dan kepala eksekutif perusahaan hiburan Kinda Funny, yang membuat video dan podcast tentang budaya video game.

Dalam kasusku, ketika aku sedang mencari jalan kembali ke ruang bawah tanah yang lembap, suamiku entah bagaimana memulai perkelahian dan dia kalah jumlah. Saya pergi selama dua menit. Tapi itu kerja sama sofa. Saya terjun ke pertarungan, dan kami menang.

Kerja sama dan konflik dari kenyamanan ruang tamu Anda adalah bagian dari daya tariknya. Couch co-op memberikan kesempatan untuk menyusun strategi bersama, membicarakan apa yang terjadi di tempat kerja, dan berbagi popcorn sambil melemparkan baut dan panah api.

“Sekarang Anda memiliki beragam portofolio permainan kerja sama sofa lokal,” kata Miller. “Dua tim yang bersaing satu sama lain seperti ‘Overcooked’, tapi kemudian seperti ‘Diablo 4.’”

Miller mengatakan bahwa meskipun opsi kerja sama sofa dapat membuat game lebih mudah dipasarkan, dampaknya terhadap penjualan mungkin sulit diukur.

Game co-op lokal juga bisa lebih sulit dibuat karena tuntutan rendering game dalam layar terpisah — biayanya juga bisa lebih mahal.

Meski begitu, minat konsumen masih kuat.

“Baldur’s Gate 3” terjual sekitar 2,5 juta kopi selama periode Akses Awal, menurut Bloomberg. Versi PS5 dari “Baldur’s Gate 3” memperoleh nilai 96 di Metacritic pada hari Jumat, menjadikannya salah satu game dengan rating tertinggi di konsol Sony hingga saat ini.

Sementara itu, Diablo 4 memecahkan rekor bagi penerbitnya Blizzard, menghasilkan lebih dari $666 juta dalam lima hari pertama peluncurannya. Lebih dari 10 juta orang berjuang untuk memainkan game ini pada bulan Juni, menurut Activision Blizzard, bermain selama lebih dari 700 juta jam.

Bagi Miller, mantan editor situs video game dan hiburan IGN, bermain game co-op bersama istrinya lebih menarik daripada “hanya duduk dan menonton sesi pesta Netflix lainnya”.

“Kami melewati masa yang cepat di mana sepertinya online akan menjadi cara yang tepat,” katanya tentang permainan co-op. “Kemudian orang-orang dengan cepat mengingat betapa mereka suka bermain game satu sama lain di ruangan yang sama.”

Larian Studios, pengembang yang berbasis di Belgia di balik “Baldur’s Gate 3,” telah menyertakan kerja sama sofa dalam permainannya selama bertahun-tahun. Dua judul RPG populernya – “Divinity: Original Sin” dan sekuelnya – memungkinkan pemutaran layar terpisah, sebuah fitur yang menurut pendiri Larian dia bersikeras.

“Hal yang saya rindukan dari setiap game yang saya lihat di konsol adalah hal yang ingin saya mainkan bersama istri saya,” kata Swen Vincke, yang juga merupakan CEO Larian. “Kami menyukai RPG dan kami benar-benar menyukainya, tapi sebenarnya tidak ada kemampuan, atau hanya ada sedikit game yang memungkinkan Anda berpetualang bersama di layar yang sama.”

Vincke mengatakan co-op sofa bukanlah fitur yang paling laris, melainkan fitur yang memberikan pengalaman bermain game yang unik. dan meskipun ada upaya tambahan dalam pengembangan game, tambahnya, upaya untuk menciptakan cara bagi orang-orang untuk bermain bersama secara langsung adalah sepadan.

Meskipun co-op lebih umum terjadi pada game “platformer” yang menampilkan berlari dan melompat dalam lingkungan dua dimensi, opsi ini jarang terjadi pada game yang lebih besar karena memerlukan banyak pengembangan, katanya.

“Saya pikir sebenarnya ada peluang yang terlewatkan dalam melakukan hal ini,” katanya, sambil mencatat bahwa orang-orang yang memainkan game seperti “Divinity: Original Sin 2” karya Larian bersama-sama cenderung bermain dalam jangka waktu yang lebih lama – bahkan ada yang lebih dari satu tahun.

Orang-orang yang sama membicarakan permainan ini dengan teman-temannya, katanya, sambil menciptakan kampanye pemasaran dari mulut ke mulut yang gratis. Game itu terjual “angka serupa” selama beberapa tahun, tambah Vincke.

Inti dari kerja sama sofa terletak pada kegembiraan mencapai sesuatu bersama-sama sambil juga terlibat dalam konflik, emosi, dan drama sebuah narasi, kata Vincke.

“Setiap pasangan, setiap hubungan, ada keseimbangan kekuatan yang terus berubah,” ujarnya. “Bermain dengan itu sebagai pengembang game di dalam game, dan kemudian memancing emosi para pemain, itu keren.”

Bagi beberapa perusahaan, keputusan untuk memasukkan couch co-op sering kali harus mempertimbangkan hal-hal yang paling penting dalam sebuah game — gameplay, grafis dan frame rate yang indah, atau add-on seperti transaksi mikro dalam game.

“Beberapa dari game ini bertujuan untuk meningkatkan pendapatan terbesar, bukan?” kata Javon Frazier, pendiri Maestro Media, sebuah perusahaan pengembangan strategis yang mengkhususkan diri dalam mengadaptasi waralaba IP asli dan budaya pop ke dalam permainan papan dan meja. “Dari sudut pandang perusahaan, keputusan itu baik-baik saja, kami akan memberikan pengalaman dunia yang sepenuhnya mendalam selama beberapa tahun dan menjual game sebanyak mungkin. Sedangkan beberapa game tersebut seperti, ‘Tidak, kami akan memberikan Anda pengalaman bermain game yang luar biasa… yang dapat Anda mainkan bersama keluarga Anda.’”

Pada akhirnya, katanya, memiliki opsi koperasi lokal seringkali menjadi keputusan finansial.

“Kami membayar, Anda tahu, $400 juta untuk membuat game ‘Halo’. Anda ingin mengetahui bagaimana Anda dapat mengekstrapolasi pendapatan dalam jangka panjang,” katanya. “Sedangkan ‘Cuphead’, yang saya mainkan bersama putri saya, adalah pengalaman lain yang bisa kami mainkan bersama dan bekerja sama di sofa, yang sesuai dengan anggaran dan level tersebut.”

Josef Fares, pendiri Hazelight Studios, pengembang “It Takes Two” yang berbasis di Swedia, mengatakan bahwa salah satu hal yang membuat koperasi sofa istimewa adalah bahwa kita adalah “makhluk sosial.” Dalam “It Takes Two,” imajinasi seorang gadis muda dan keinginan agar orang tuanya tetap bersama mengubah mereka menjadi mainan, memaksa mereka untuk menjelajahi rumah dan halaman mereka.

“Ketika saya pertama kali mengajukan permainan ini, ada banyak pertanyaan, ‘Haruskah kita melakukannya dengan dua pemain saja? Mengapa kamu tidak bisa memainkannya sendiri? …. Ini mungkin tidak laku. Ini mungkin tidak menjangkau pasar yang tepat,’” katanya. “Aku tidak terlalu peduli dengan hal itu.”

Secara keseluruhan, game ini sukses. Selain penghargaan tersebut, Hazelight Studios mengumumkan pada bulan Februari bahwa judul tersebut terjual lebih dari 10 juta kopi sejak peluncurannya pada bulan Maret 2021.

Permainan co-op Hazelight lebih dari sekedar pengalaman layar terpisah, kata Fares – mereka dirancang sejak awal sebagai narasi dua pemain yang mempromosikan kerja sama dan ketegangan, sambil menggoda masalah kepercayaan. Mungkin ada keunggulan dalam persaingan.

Dan untuk bermainnya anda memang harus berkomunikasi dengan partner gaming anda. Lagi pula, kata Fares, “melakukan sesuatu bersama-sama selalu lebih menyenangkan.”

Source link

Pola Slot Gacor Terbaru

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *